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HISTOIRE DE L'INTERFACE HUMAIN-MACHINE

 �2002 texte, images d'�crans et photos Jean Bellec

Retour histoire informatique  
mise � jour du 09 mars 2008

On ne traitera ici que de l'interface des �tres humains avec les ordinateurs et on ne s'appesantira pas sur les autres �l�ments voisins tels que magn�tophones, appareils photos, t�l�viseurs, voitures etc. qui m�riteraient probablement d'�tre �tudi�s parall�lement. On ne traitera pas du probl�me plus g�n�ral de l'histoire de l'�volution des applications dans leurs relations avec les utilisateurs.

Les premiers ordinateurs (et ceci s'est retrouv� quelque peu sur les premiers micro-ordinateurs, tels les Micral N, Altair) n'avaient comme interface externe de commande que deux boutons: un bouton RESET et  un bouton START. Le premier remettait � z�ro l'�tat de la machine, le second mettait en marche "le" programme. D'autres appareils (lecteur de cartes perfor�es, lecteur de bande perfor�e, batterie de commutateurs) servis s�par�ment par l'op�rateur donnaient � l'ordinateur les instructions n�cessaires.

Programmers operate the ENIAC's main control panel at the Moore School of Electrical Engineering.  "U.S. Army Photo" from the archives of the ARL Technical Library.  Left: Betty Jean Jennings; right: Fran Bilas.
ENIAC (1946)

 

Un Micral
Micral N (1973)


Altair (1973)

   

L'interface humain-machine des t�l�viseurs et des moniteurs (appel�e OSD On Screen Display) est int�ressante � noter par sa simplicit� mat�rielle g�n�ralement trois boutons et ...sa complexit� d'utilisation. Elle utilise la caract�ristique de "time-out" soit pour valider une entr�e ... soit pour annuler une s�lection. Le caract�re peu fr�quent  des retouches des r�glages de brillance, couleur... assure que le mode d'emploi est � red�couvrir � chaque utilisation. 
Il est fr�quent de rencontrer sur les OSD des montres et des appareils audio-visuels des menus circulants o� les options sont appel�es, chacune � leur tour, par la pression sur un bouton unique; l'ordre des options et parfois l'appellation de leur fonction n'ont g�n�ralement rien d'instinctif. Pour faire des �conomies, le concepteur a restreint les possibilit�s en ne permettant pas la navigation dans les deux sens. Il existe, par exemple, des horloges qui n�cessitent 59 appuis pour retarder l'heure d'une seule minute. Plus g�n�ralement la correction d'une erreur de frappe est pour le moins fastidieuse.
Ce genre d'interface existe aussi sur des v�hicules et aura probablement contribu� � d�valuer l'�lectronique embarqu�e dans les automobiles.
La cause de ces disfonctionnements est en g�n�ral la recherche du co�t minimum en adoptant des �crans tr�s petits et en diminuant au maximum le nombre de boutons.

En g�n�ral, la premi�re g�n�ration d'ordinateurs incluait des outils compl�mentaires (s�rie de switches ou de boutons) pour entrer des donn�es compl�mentaires et affichages de r�sultats sur des lampes. Une machine comme le Gamma 30 utilisait la plupart du temps ce type d'interface.
RCA/Bull Gamma 30 (Aconit)


pupitre de l'IBM 360/67 de l'IMAG (Aconit)

Le pupitre du S/360 d'IBM offrait � l'op�rateur un ensemble similaire. En grande partie pour des raisons de co�t ces pupitres sp�cialis�s se sont rar�fi�s � partir de la fin des ann�es 1960. 

 Ramen�s � un affichage de quelques chiffres hexad�cimaux, ils ont �t� rel�gu�s � l'int�rieur des armoires des machines et rest�rent connus seulement du personnel de maintenance du constructeur.

Si sur la g�n�ration 1960, on fit un usage de boutons afficheurs comportant une ou plusieurs lampes et des caches de couleur multiple, la pression sur les co�ts les fit dispara�tre et le sens des rares afficheurs devint d�pendant du contexte. Encore heureux, quand le bouton RESET n'a pas aussi disparu, remplac� par l'interrupteur g�n�ral de courant. L'impact sur la fiabilit� de ces coupures de courant �pargna heureusement cette solution extr�me sur les grands ordinateurs.

 

Lorsque la multiprogrammation est apparue � la fin des ann�es 1950, le reporting par des r�sultats par recopie des tableaux lumineux montra vite ses limites et le besoin d'un listing sur une machine � �crire s'imposa (Gamma 60).


pupitre Gamma 60 (1963) FEBB

D'autre part les boutons RESET et START devaient �tre �mul�s pour chaque programme s�par�ment. La machine � �crire utilis�e � cette fin fut aussi utilis�e en entr�e � cette fin et un interpr�teur de commandes commen�a � faire partie du syst�me d'exploitation alors naissant.

Cette architecture commen�a � poser des probl�mes lorsque de plus en plus de messages �mis par les programmes d'application �taient dirig�s vers la machine � �crire. Ces messages pouvaient emp�cher l'op�rateur d'envoyer des commandes. Le m�me ph�nom�ne se rencontra dans les syst�mes time-sharing qui au d�but �taient particuli�rement d�di�s � la mise au point de programmes. C'est ainsi que naquit l'invention du BREAK qui for�ait la priorit� de l'interpr�teur de commandes.

En fait le signal BREAK trouve son origine dans l'interruption qui permettait � un t�l�imprimeur (Teletype) de faire savoir � son interlocuteur de se mettre en r�ception –et bien entendu d'interrompre l'�mission- en coupant le courant (le t�l�graphe marche en boucle de courant) pendant � de seconde. La touche BRK existait sur les t�l�imprimeurs Teletype 33 et 35 KSR et ASR utilis�s dans les premiers syst�mes time-sharing. 
C
f http://www.multicians.org/thvv/7094.html

Lorsque les protocoles de transmission ne permettaient pas une transmission "analogique" du signal BRK, le signal devait �tre �mul� au niveau d'un message interpr�t� par les couches les plus basses de l'interpr�teur de commandes, par exemple en reconnaissant la s�quence de caract�res $*$BRK dans des produits propri�taires Bull.

Une alternative au RESET assur� par la commande Break est l'utilisation de time-out o� une commande est "automatiquement" annul�e lorsque le temps de r�ponse de l'op�rateur d�passe un certain temps. Ce type d'interface rencontr� dans le syst�me local des t�l�viseurs et des �crans, aussi qui peuvent exister aussi dans le syst�mes (cf. double-click) pr�sente des contraintes s�v�res d'adaptation de l'op�rateur. Ils sont n�anmoins in�vitables et sont utilis�s dans la vie courante dans des syst�mes automatis�s (d�sarmement des alarmes ) ou non  (p�remption des ch�ques, dates limites des imp�ts...) Ils exigent des soins particuliers pour s'assurer que les time-out ne soient d�pendants que du temps pass� sans �tre influenc� par la vitesse de traitement ou d'autres facteurs ignor�s de l'utilisateur.

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C'est ainsi que s'est stabilis�e la d�finition du CLI command level interface n�e sur les syst�mes time-sharing et reprises dans les syst�mes d'exploitation des stations de travail (mode CONSOLE d'UNIX) ainsi que sur CP/M et MS/DOS. Cette interface subsiste encore aujourd'hui plus ou moins apparente. L'interface "console" a �t� souvent compl�t�e par l'emploi de "touches de fonction" qui compl�tait l'ensemble de caract�res et diminuait le nombre de frappes n�cessaires ainsi que les erreurs de frappe dans les "noms de commandes" qui conduisaient souvent � des r�actions aberrantes du syst�me d'exploitation.

Une �volution qui n'eut gu�re de suite fut l'interpr�teur de commandes interactif au niveau de chaque caract�re o� le syst�me remplissait lui-m�me les fins de mots et facilitait la correction des erreurs. Cette formule fit le succ�s du langage PAF et des commandes de la CAB500. Cette solution n'�tait applicable que lorsque l'interpr�teur de commandes �tait le programme principal de la machine –situation qui ne se retrouvera que sur les micros 15 ans plus tard.

 

Les premiers affichages � �cran cathodique  pour ordinateurs utilis�rent  la technologie de l'oscilloscope. Cette technologie se r�pandait depuis les ann�es 1930 en parall�le avec le balayage par lignes t�l�vision. Il y eut aussi le balayage tournant utilis� dans le radar  (PPI) qui ne semble pas avoir �t� repris dans les ordinateurs. Le balayage oscilloscope se pla�ait bien pour des �crans graphiques o� lignes et courbes �taient g�n�r�es par des programmes math�matiques ou de conception assist�e. Qui peut le plus peut le moins et ce syst�me a �t� utilis� pour tracer des lettres et du texte.

Character test pattern on Type 30 display as part of the DEC PDP-1 restoration project
�cran Type 30 du DEC PDP-1 (1960)

Au milieu des ann�es 1970, les �crans, gr�ce en partie � une technologie de base d�riv�e de la t�l�vision –raster technology- devinrent moins on�reux et beaucoup plus fiables que les machines � �crire. C'est ainsi que les "glass teletypes" remplac�rent les machines � �crire de mani�re quasi transparente au logiciel. Bien entendu, les messages � conserver devaient �tre archiv�s et imprim�s s�par�ment. Les terminaux DEC VT100 et leurs �mulateurs rest�rent les dispositifs standards de UNIX pendant les ann�es 1980.



DEC VT-100
 

En parall�le, pour ne pas bloquer tout le syst�me en cas de panne m�canique sur l'imprimante associ�e � la console, la plupart des syst�mes ont propos� l'enregistrement des messages de l'op�rateur sur un journal (fichier log) sur disque, permettant de r�soudre hors ligne et � distance certains des probl�mes rencontr�s.

 

Les param�tres des commandes devinrent de plus en plus nombreux � mesure que les syst�mes d'exploitation devenaient de plus en plus "compr�hensifs" ;>) Le remplacement des valeurs optionnelles par des virgules ne r�solvaient pas tous les probl�mes et le "state of the art" � la fin des ann�es 1970 devint celui des commandes par menu o� les param�tres �taient ins�r�s par l'op�rateur. Plusieurs variantes de ce syst�me o� le nom du param�tre et m�me le format des donn�es �tait affich� � c�t� de la zone d'entr�e: les appareils � l'�cran "non adressable" o� les param�tres est rentr� chacun � leur tour,-par exemple l'interface Minitel, et ceux –plus ou moins inspir�s du 3270 IBM o� un �cran adressable permet de saisir plus ais�ment plusieurs champs en une interaction. 
Ces facilit�s furent utilis�es relativement pour l'usage interne du syst�me d'exploitation. Elles furent d'abord rod�es dans l'environnement des programmes utilisateurs transactionnels. Pour GCOS7, c'est d'abord une extension du langage de description des transactions (
PREFORMS) qui devan�a le syst�me de menus  GCL de GCOS7.

Un perfectionnement de l'utilisation des �crans adressables a �t� la d�finition d'une "bo�te de dialogue" associant aux champs command et param�tres une liste des options par menu-d�roulant, un contr�le du type des param�tres (champs num�riques, dates...) et � distribuer dans le terminal un contr�le de la pr�sentation. En pratique, il faudra attendre le milieu des ann�es 1990 pour voir normaliser des langages - Javascript par exemple - adaptables � plusieurs types de terminaux et de syst�mes.

 

L'interface "menus" inclut aussi le plus souvent un choix des commandes par simple s�lection dans une liste des commandes autoris�es par le contexte. Ces choix sont tous visibles, dans un menu d�roulant (Xerox, puis MacIntosh et Windows) ou dans un menu d�roulant privil�giant la fr�quence de r�f�rence (Microsoft Office 2000). C'est au d�but des ann�es 1980 que IBM a propos� le standard CUA (partie de SAA System application architecture) qui standardise le fameuse premi�re ligne FILE, EDIT, DISPLAY…HELP que presque tous les �diteurs de logiciels adopt�rent.   
Le gros avantage de ce type d'interface est de contribuer � unifier l'interface des programmes d'application diminuant d'autant le processus d'apprentissage des utilisateurs.

Assez rapidement le syst�me de base de SAA fut compl�t� par l'adoption de menus en cascade, ou sous-menus.

 

Ce type de menus a �t� s�rieusement alt�r� � la fin des ann�es 1990: la barre de menus a �t� remplac�e dans de nombreux programmes multim�dia par des boutons microscopiques r�partis suivant l'inspiration des auteurs et requ�rant une longue recherche par les utilisateurs non familiers de l'application.

D'autre part, certains programmeurs d'applications dont Microsoft � partir de 1998 a d�cid� de ne plus invoquer un programme avant de lui faire "ouvrir" un fichier, mais simplement de cliquer (une fois ou deux) sur le nom du fichier, ce qui chargeait automatiquement l'application cr�atrice (ou un de ses avatars). Le type de fichier a �t� rendu (par d�faut) invisible de l'utilisateur ce qui a rendu possible des gu�guerres entre les �diteurs pour capturer � leur profit les types de fichiers les plus connus (.doc, .mp3 etc...).

La barre de menus occupant trop de place en haut des �crans minuscules des PDA et des t�l�phones a �t� d�plac�e (par exemple dans Windows Mobile) et les menus d�roulants ont perdu leur caract�re standard.

 

Il faudrait aussi noter que certaines interface homme-machine s'inspirent de la solution utilis�e dans les machines � �crire � m�moire des ann�es 1960 (ex: IBM, Olivetti) qui est de pr�parer une s�quence de caract�res dans une m�moire tampon et ensuite de l'ins�rer � l'endroit voulu comme param�tre.

Plusieurs applications contemporaines sont de ce type:

-l'interface des FMS (flight management system computer) des avions civils modernes et probablement aussi les militaires o� les param�tres sont entr�s apr�s frappe dans une zone d'�dition. A chaque champ est associ� un bouton sur le bord de l'�cran. Cette solution �vite l'usage de la souris ou du joystick peut-�tre plus difficile � utiliser dans un environnement secou�.
-l'interface IME (input method editor)des langages non-europ�ens et plus particuli�rement le chinois, japonais et cor�en o� l'�dition des caract�res complexes se fait dans une zone sp�ciale en bas de l'�cran. La frappe se faisant en alphab�tique (pinyin chinois ou romanji japonais)  ou en syllabique (hiragana japonais). Cette m�thode n'est gu�re utilis�e que pour les param�tres les noms de commandes �tant soit par menu soit en anglais.

-l'emploi  de l'�criture manuscrite par les Palm et les Tablet PC (sous le noms de graffiti ou d'autres similaires) reprend le principe de l'IME en permettant � l'utilisateur de composer et d'�diter dans un tampon les param�tres de la commande.

Une version similaire –du point de vue architecture, mais �videmment pas du point de vue op�rabilit�- est l'utilisation de la commande vocale pour entrer commandes et param�tres. Elle est cependant sensible � l'environnement et appara�t encore r�serv�e � des utilisateurs particuliers.

 

  Les dispositifs de pointage sont n�s sur des syst�mes sp�ciaux paramilitaires et ont �t� introduits dans le public � la fin des ann�es 1970 avec Xerox –encore exp�rimental- et les jeux vid�o. Joystick et souris furent utilis�s sur des �crans adressables –qu'ils soient adressables au caract�re ou du type bit-map. Ce type d'interface est souvent appel� GUI "graphic user interface". L'avantage des �crans bit-map sur les �crans caract�res est essentiellement d'ordre esth�tique: ils permettent l'affichage avec des polices diff�rentes et de dessiner des entourages � chaque zone. Ils permettent aussi l'affichage de dessins. Parmi les dessins, un "widget" [le mot widget est utilis� dans la communaut� IHM pour d�signer un windows-gadget, un outil pour manipuler des objets] important, invent� autant que je sache au Xerox PARC, fut l' ic�ne, dessin symbolique repr�sentant un objet (programme, commande, fichier) qui, sur des clicks sur les boutons de la souris, permet de lancer des travaux sans agir au clavier.

L'adoption du m�canisme de fen�tre de taille adaptable posa le probl�me du mapping entre le fen�tre d�finie par l'usager et l'image propos�e par le programme. La plupart du temps la fen�tre ne couvre qu'une partie de l'espace offert par le programme, d'o� la n�cessit� de pouvoir d�placer la fen�tre sur cet espace. Il y eut longtemps un d�bat pour savoir si l'action de l'op�rateur �tait de d�placer le document derri�re une fen�tre fixe ou de d�placer la fen�tre devant le document. La plupart des programmes ont choisi la seconde solution, mais pas tous, en particulier pas ni Adobe (Acrobat Reader) ni tous les programmes d'affichage de cartes. Le widget de d�placement est celui des barres verticales et horizontales d'"ascenseurs".
Un autre probl�me a �t� de naviguer dans une s�quence d' images (que ce soit des slides de pr�sentation, des albums de photos ou un film d'images anim�es, ou m�me des articles d'une base de donn�es). Le m�canisme qui a �t� introduit au milieu des ann�es 1980 est celui du widget magn�toscope avec ses ic�nes de marche avant, arr�t et retour rapide aux extr�mit�s. �videmment, le m�me widget a �t� utilis� pour le son.

L'interface graphique n�cessite en principe l'utilisation d'un dispositif de pointage s�par� du clavier. Cependant, le prix �lev� de ces dispositifs jusqu'aux ann�es 1990 fit qu'il �tait possible de se servir des fl�ches du clavier et de touches de raccourci (utilisant la touche CTRL ou pomme du Mac comme pr�fixe). L'utilisation simultan�e de trois touches compliqua encore l'usage des GUI sans le dispositif de pointage dont le prix de revient diminua sensiblement.


Apple Macintosh (Aconit)

Des guerres de religion eurent lieu sur les boutons de la souris: Steve Jobs de Apple se pr�senta comme le chantre de la simplicit� avec la souris � un bouton, ce qui g�n�ralisa l'usage du double click. Les designers de programmes de CAO furent les chantres de la souris � 3 boutons. Microsoft se convertit � une utilisation g�n�ralis�e du click-droit. En parall�le, se d�roul�rent des proc�s sur la brevetabilit� des ic�nes mettant aux prises Apple, Xerox, Microsoft, IBM et Hewlett-Packard.

On notera que des essais de perfectionnement de la manipulation de la souris ont �t� introduits par logiciel dans les pilotes de souris, comme l'attraction "magn�tique" du curseur vers les bo�tes de r�ponse ou le "pr�positionnement" du curseur sur la r�ponse escompt�e. Ces perfectionnements restent le plus souvent optionnels.

D'autres solutions alternatives � la souris existent comme la molette de navigation dans les menus simples (menus des PDA ou bornes de d�livrance des tickets de m�tro) ou �cran tactile (ex: bornes mus�ographiques). Ce solutions sont r�put�es plus abordables pour les "ignares du mulot", elles pr�sentent souvent des avantages de robustesse qui compensent un interface plus frustre.

Par contre, il faut noter un abandon presque total du "light-pen" une des solutions n�es des applications radar des ann�es 1960 et utilisables m�me avec les �crans du type oscilloscope. Un probl�me d'ergonomie physiologique pour des �crans le plus souvent verticaux semble en �tre le responsable.

Il est encore difficile de se prononcer sur les tablettes graphiques s�par�es de l'�cran qui ne sont pas sensibles � ce probl�me. Elles pr�sentent l'avantage d'une similitude de mouvements avec l'�criture manuscrite avec les risques d'�garer le crayon sans fil ou de le faire tomber lorsqu'on reprend le clavier, le crayon avec fil pr�sentant par ailleurs d'autres inconv�nients. On peut noter quelques probl�mes potentiels: la liaison entre crayon et la tablette se fait par radio, et ne n�cessite pas de contact physique; dans certains cas, c'est un avantage, mais le pointeur peut s'envoler aux limites de l'�cran et n�cessite une enqu�te pour la retrouver. La conversion "intelligente" de l'�criture manuscrite pose le probl�me d'une adaptation dynamique du dictionnaire au langage de l'utilisateur qui sera souvent amen� � m�ler des mots �trangers � son discours manuscrit.

  Le perfectionnement essentiel apport� par le Xerox PARC fut le traitement multi-fen�tres qui a permis � plusieurs applications de se d�rouler en parall�le interfa�ant avec un m�me op�rateur sur des fen�tres diff�rentes (recouvrables ou non) d'un m�me �cran. Il s'agit l� des interfaces de X-Windows, du Mac et de Windows qui ne diff�rent que cosm�tiquement (autant que je sache).

Un �l�ment de l'interface homme-machine non directement visible mais n�anmoins essentiel est le presse-papiers, r�serve de m�moire servant au d�placement des objets. Cette entit� est indispensable aux op�rations (coupe-copier/coller) entre fen�tres.

Les fen�tres sont maintenant flottantes, c'est � dire que l'op�rateur peut les replacer en un endroit quelconque de l'�cran ou m�me en dehors dans un �cran virtuel. Ce m�canisme d'�cran virtuel est souvent mal connu de l'utilisateur Windows et requiert sur les syst�mes Unix un m�canisme sp�cifique.

Une fois l'interface multi-fen�tres acquise, les primitives de dessin �tablies dans le syst�me d'exploitation se trouv�rent disponibles aux applications Windows et permirent des applications plus conviviales. Le probl�me de la sp�cification des  param�tres se trouva simplifi�e non seulement par les "menus d�roulants" contextuels mais aussi par les barres d'outils qui permirent de limiter l'usage du clavier pour beaucoup d'applications.

 Sans que la structure interne de l'interface de commande soit sensiblement modifi�e, il devint possible de piloter compl�tement des applications de CAO sans utiliser le clavier. Les menus d�roulants ont �t� compl�t�s vers 1995 par des onglets, souvent plus esth�tiques et qui sont un embryon d'une navigation 3D, ou du moins d'un bureau multi-couches.

Un des objets les plus utilis�s dans l'interface humain-machine est le fichier. La repr�sentation initiale des noms de fichiers par un abr�g� en 8 caract�res (plus le type) fut compl�t�e sous Windows 95 par des noms longs plus descriptifs introduits d'abord sur Unix et le Mac. de plus en plus l'option d'afficher des vignettes des fichiers images s'est r�pandue dans les programmes de gestion de fichiers.

La panoplie des widgets de base de Windows s'est enrichie au d�but des ann�es 1990 par l'introduction des curseurs horizontaux et verticaux, des cadrans circulaires redonnant aux commandes un "look" analogique dont l'avantage principal est de rendre les entr�es au clavier dans certains programmes d'application quelque peu marginal. Bien entendu des programmes comme les simulateurs de vol utilisent tous ces "controls", mais en introduisent des suppl�mentaires via des processus asynchrone se d�roulant en parall�le avec le programme principal.

Le syst�me de fen�tres  rectangulaires que l'on pouvait croire d�finitif a donn� l'apparence d'�tre contourn� au moyen d'un jeu sur les transparences et � un replacement des "controls" de fa�on � donner aux fen�tres des apparences circulaires ou des formes vari�es inspir�es des mat�riels r�els "tendance" offerts aux jeunes des ann�es 1990. Bien entendu, ce sont s�rement les programmes d'application multim�dia (vid�o et surtout son) qui ont b�n�fici� de cette mode. L'interface humain / machine n'en a pas toujours b�n�fici�, car l'utilisateur est amen� � se perdre dans des boutons �gar�s dans des paysages psych�d�liques o� il est difficile de retrouver le menu FILE ou m�me la commande d'arr�t. Mieux, ces programmes disposent souvent d'une d�coration et d'un placement modulaire que chaque utilisateur peut modifier via un "�diteur de skins".

Des compl�ments importants sont arriv�s avec l'introduction des navigateurs Web (initialement au CERN, puis avec Mosaic pour la version graphique). L'apport essentiel est l'introduction de l'hypertexte liant potentiellement le monde entier � l'interface homme-machine).

Une addition faite dans les navigateurs, � l'occasion de leur concurrence f�roce de la fin du XXe si�cle et qui n'est pas sans poser de probl�mes � l'utilisateur, est le m�canisme des pop-ups windows, l'acc�s volontaire � une page par l'hypertexte entra�ne l'affichage de fen�tres dont certaines n'affichent m�me pas d'ic�nes de r�duction ou d'arr�t ou se r�g�n�rent d'elles-m�mes en cas d'arr�t. Les pop-up windows sont n�anmoins utiles pour afficher l'Aide ou une fen�tre de saisie. Dans le m�me ordre d'id�e la proposition, dans une fen�tre pop-up, de reconnexion imm�diate � Internet pour mise � jour (gratuite ou payante) d'un logiciel fait partie des d�viations de la vague Internet.

Dans le cas d'une utilisation Web, on notera aussi les applications du type PUSH : les cha�nes de diffusion d'informations qui pr�sentent les m�mes avantages et inconv�nients que leurs anc�tres machines d'op�rateurs des ann�es 1960 (risque de saturation, cacophonie  et richesse de fonctions).

Enfin, une dimension suppl�mentaire de l'interface commence � appara�tre : au lieu d'en "bureau" surface en deux dimensions, certaines applications sont en train de permettre une troisi�me dimension en permettant � l'utilisateur de modifier l'aspect de l'�cran en modifiant le point de vue. Les programmes de simulation d'une interface en 3D, comme un cockpit d'avion, sont parmi les premiers) exp�rimenter cette variante qui pourrait �tre �tendue � d'autres applications o� l'�cran est trop encombr� par des widgets inutiles dans le contexte actuel, mais qui ont besoin d'�tre retrouv�s rapidement par l'op�rateur.
Le dispositif de pointage dans un environnement 3D n'est pas encore normalis�, mais on peut penser que la souris multi-boutons � molette constitue un dispositif acceptable sinon tr�s intuitif.

Un aspect dont on parle depuis longtemps mais qui n�cessite du temps pour devenir op�rationnel est l'interface vocale. Les ordinateurs ont �t� capables de "parler" � partir du d�but des ann�es 1960. Cette interface est devenue op�rationnelle dans des syst�mes transactionnels utilisant en entr�e le clavier t�l�phonique; on les rencontre tous les jours dans les PABX d'entreprise. Cependant en sortie on rencontre des messages pr�enregistr�s avec une composition automatique des nombres.
Parall�lement, la lecture d'un texte par l'ordinateur � l'aide d'un dictionnaire de prononciation est devenue op�rationnelle � la fin des ann�es 1970 et s'est trouv�e disponible sur les premiers ordinateurs personnels un peu plus tard. Cela a permis l'usage de l'ordinateur aux mal-voyants.
L'entr�e par reconnaissance vocale est disponible �galement depuis les ann�es 1970  mais sous forme exp�rimentale. Outre le probl�me d'accentuation propre � chaque individu, on rencontre celui du bruit environnant. L'isolation du locuteur par reconnaissance st�r�ophonique n'est pas encore au point et seuls des mots �l�mentaires (comme des commandes ou des chiffres) peuvent �tre identifi�s en environnement bruyant variable. Beaucoup de travail reste � faire pour d�velopper un ordinateur pouvant se passer d'un bouton marche et m�me d'un clavier.

Remarques

On ne s'est pas int�ress� ci-dessus aux syst�mes d'exploitation non traditionnels et d�riv�s des �tudes de Xerox PARC. Ces syst�mes orient�s objet (tels Smalltalk) dont une partie s'est introduite dans nos syst�mes de micro-ordinateurs. Ces syst�mes reconnaissent que les "objets" (comme des fichiers) par construction reconnaissent que seulement certaines "m�thodes" peuvent s'appliquer � eux dans le contexte pr�sent. ces m�thodes peuvent �tre choisies par l'op�rateur, par exemple par click droit sur un objet s�lectionn� par simple passage du curseur sur son ic�ne. Il s'agit l� d'une deuxi�me g�n�ration de syst�mes d'exploitation � fen�tres qui s'est seulement g�n�ralis�e dans la seconde moiti� des ann�es 1990

Dans les syst�mes, l'interface op�rateur d�crite ci-dessus est souvent accompagn�e d'une interface de plus bas niveau destin�e aux techniciens de maintenance. Par exemple, l'interface de configuration du BIOS des PC n'utilise qu'un code interpr�tant des menus relativement peu explicites. Il n'y a gu�re que de raisons historiques � ces variations. En g�n�ral ces interfaces sont p�rennis�es par le fait que diff�rents syst�mes d'exploitation utilisent cette machine et qu'il est n�cessaire de maintenir le syst�me quel que soit l'OS m�me celui le plus �conome de ressources (taille m�moire par exemple).

Les syst�mes distribu�s o� l'�tat du dialogue est conserv� en totalit� ou en partie dans plusieurs syst�mes interconnect�s, Il est tr�s important qu'une mise en coh�rence de ces �tats puisse �tre faite, ce qui n'est pas le cas pour le "plug and play" de Microsoft qui attend la fermeture correcte du syst�me pour enregistrer l'�tat des p�riph�riques remarqu�s au d�marrage.

Il existe un appareil tr�s r�pandu dont les d�fauts de l'interface humain-Machine risquent d'avoir des cons�quences sociologiques non n�gligeables: il s'agit des t�l�phones portables utilis�s pour transmettre des SMS et dont le seul clavier num�rique a des impacts directs sur l'orthographe: des messages comme "kickkc ma bkn" ne sont pas tout � faits inoffensifs. L'utilisation sur les mod�les plus perfectionn�s d'une IME avec dictionnaire est une solution pour diminuer cet inconv�nient du portable. La d�cision de limiter � 140 caract�res la longueur maximum des SMS semble avoir �t� une cause de cet abus.

L'ordinateur sans interface humaine

D�j� en 2006 de nombreux ordinateurs sont install�s sans interface humain/machine. Ils sont destin�s � une vie permanente et communiquent � leur propre initiative avec des sensors et avec d'autres syst�mes informatiques. Ils sont install�s, mis sous tension, mais l'intervention humaine s'arr�te l�. Ils ont la capacit� de se "rebooter" dans certaines circonstances, mais ne disposent plus de bouton arr�t.
Il est probable que le parc croissant des microprocesseurs associ�s � bien des objets augmente sensiblement la part des ordinateurs d�pourvus sinon d'utilit� du moins de l'interface humain/machine telle qu'elle a �t� �voqu�es plus haut.

Par exemple, dans une automobile, le r�le traditionnel d'un ordinateur command� par une IHM est confi� � un seul ou, au maximum, � quelques uns des dizaines d'ordinateurs de commande de processus. Dans ce dernier cas, l'interface humain-machine se traduit par une �mulation de l'interface traditionnelle d'une automobile ancienne (p�dales, volant...) que le processeur d'interface traduit en commandes �lectroniques.

 

 

 

 

 

 

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